PEMANFAATAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN BERMAIN PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN DI RA MASYITHOH MUSLIMAT NU KEJIWAN TAHUN PELAJARAN 2019/2020

Detail Cantuman

Prodi PIAUD

PEMANFAATAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN BERMAIN PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN DI RA MASYITHOH MUSLIMAT NU KEJIWAN TAHUN PELAJARAN 2019/2020

XML

Gadget memang memiliki dampak positif bagi pola pikir anak yaitu membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam permainan, dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak. Tetapi dibalik kelebihan tersebut juga dapat berdampak buruk pula bagi daya kembang anak. Berbagai radiasi didalam gadget yang dapat merusak jaringan syaraf dan otak anak bila anak sering menggunakan gadget. Selain itu, juga dapat menurunkan daya aktif anak dan kemampuan anak untuk berinteraksi dengan orang lain. Anak menjadi kurang interaktif dan lebih suka sendiri dengan zona nyamannya bersama gadget. Sehingga menimbulkan sikap individualis pada anak dan kurangnya sikap peduli terhadap sesama baik terhadap teman, maupun orang lain. Penelitian ini termasuk jenis penelitian kualitatif, adapun subyek penelitian adalah anak usia dini. Pengumpulan data melalui wawancara dan observasi saat kegiatan pembelajaran berlangsung, kemudian disajikan bersifat deduktif induktif. Selanjutnya, dianalisis dengan model analisis kuantitatif deskriptif, dalam model deskriptif ada tiga komponen analisis yaitu reduksi data, sajian data dan penarikan kesimpulan. Selanjutnya analisis data menggunakan analisis kuantitatif deskriptif artinya data-data disajikan dalam bentuk narasi dan presentase, sehingga data yang diperoleh dapat berupa angka dan kata-kata yang perlu dideskripsikan. Hasil penelitian adalah 1).Efektivitas Pemanfaatan Gadget sebagai media belajar dan bermain dalam meningkatkan perkembangan kognitif sebesar 83,33%, perkembangan aspek sosial emosional berkembang sebesar 83,33%, kemudian perkembangan seni berkembang sebanyak 80,00%, Jadi Pemanfaatan Gadget sebagai media belajar dan bermain dapat terbukti mampu untuk meningkatkan semua aspek perkembangan anak sehingga Pemanfaatan Gadget sebagai media belajar dan bermain difungsikan sebagai media untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak usia dini yang meliputi aspek moral, agama, sosial, emosi, bahasa, kognitif, fisik-motorik dan seni anak usia dini. 2).Kendala Pemanfaatan Gadget sebagai media belajar dan bermain sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan semua aspek perkembangan anak. Kendalanya adalah sarana untuk penunjang pembelajaran kurang memadai, kendala internal yakni faktor genetik, dan kedala eksternal yakni lingkungan. Solusinya mengamati perkembangan kognitif anak pengetahuan konsep bilangan, mengamati perkembangan bahasa, mengamati pertumbuhan fisik motorik dan mengamati aspek perkembangan nilai agama dan moral, mengamati aspek perkembangan sosial emosional dan mengamati aspek seni anak.
Kata Kunci: Pemanfaatan Gadget sebagai media belajar dan bermain.


Detail Information

Item Type
Skripsi
Penulis
Anni Suciati - Personal Name
Student ID
2018240076
Dosen Pembimbing
Hidayatu Munawaroh, M.Pd. - - Dosen Pembimbing 1
Pamungkas Setiya Mulyani, M.Pd. - - Dosen Pembimbing 2
Penguji
Maryono, M.Pd - - Penguji 1
Sri Jumini, M.Pd - - Penguji 2
Kode Prodi PDDIKTI
86233
Edisi
Published
Departement
Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Kontributor
Bahasa
Indonesia
Penerbit Universitas Sains Al-Qur'an : Wonosobo.,
Edisi
Published
Subyek
No Panggil
Copyright
Individu Penulis
Doi

Lampiran Berkas

LOADING LIST...



Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnya  XML Detail